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  • 人生如游戏

        根据致力于倡导“游戏化”(gamification)的企业家盖比·齐伽曼(Gabe Zichermann),电子游戏是“G一代”(Generation G)最主要的娱乐方式。电子游戏在教育、社交和社会建设的重要性已越来越引起科学家、心理学家和社会学家们的广泛研究。孩子在玩电子游戏时所需要的手脑并用和战略思维等技能,并不亚于练习钢琴或同时扔四五个苹果的杂耍。

        芬兰人在目前的世界游戏工业中颇为领先。除了有名的“愤怒的小鸟”、“部落战争”和“卡通农场”,芬兰的游戏行业正热火朝天地生产着更多还不被中国游戏玩家们熟悉的产品。这个只有五百万人口的小国家,目前已有一百五十家游戏公司,其中近半数是在2009年至2012年间成立的。去年,诺基亚仅在芬兰就裁了三千七百个员工,而游戏行业倒是招了一千五百个,其中大概有不少是直接从诺基亚滑过来的。

        两亿五千万欧元的交易额对于芬兰整体经济来说不算什么,但是就过去十年来芬兰游戏行业的长势来讲,这样的成果还是很突出的。凭着年均交易额50%的增长率,芬兰游戏逐渐成为芬兰最大的文化出口工业之一。据行业预测,十年后芬兰游戏业的交易额将增长十倍,高达十五亿欧元,而相关就业量也将有大幅度增长。

        虽然娱乐性是电子游戏的主要功能,但有两个重要的游戏分支正慢慢地成为芬兰游戏制造商们的关注点。首先是针对老年人生活的应有程序:随着芬兰人口老龄化的趋势,保证老年人的生活质量成为未来相当重要的一项社会工作。无论是用于消遣闲时、社交往来、检测健康状况,或用于及时联络家人和医护,游戏化的应用程序都应该有很大的开发潜力。其次则是教育应用程序。芬兰的教育体制一直居社会领先,其成功之处除了学费全免(从学前班到博士后),就是培养学生自主和终身学习的习惯。虽然芬兰没有大量世界闻名的顶尖高等学府,但其基础教育和高等职业教育的普及和水平,为全社会的大众素质打下了良好结实的基础。利用电子游戏来提升教育质量,是目前世界上很多有远见的教育学家和科学家们大声疾呼的,尤其是针对男生和来自社会弱势家庭的孩子,电子游戏教学法已经在多次的试验中被证明远远超出传统教学法的成果。

        作为一个电子游戏倡导者,齐伽曼认为一味埋怨现在的孩子没有耐心在传统课堂上听课、却能专注地打上两三个小时的游戏是片面的。且不说已有科学证据表明,暴力游戏和现实生活暴力行为并无直接关联;他认为,不是孩子们太没耐心,而是现实教学环境过于缓慢。齐伽曼的说法虽然在一些人听来过于激进,但事实上他并非是唯一持有这一观点的社会活动家。比如英国著名的教育专家肯·罗宾森(Ken Robinson)就多次指出传统教育方式已远远滞后于社会和科技的高速发展。人类连对五年后的世界都无法准确估测,又有什么资格可以自信地保证为未来培养合格的人才。

        更激进的游戏设计师则认为人应该玩更多的电子游戏,才有助于适应未来的环境而生存下去。他们的论据之一来自于人类自古以来就发明的各种棋盘游戏;他们也通过一些科学和心理实验,证明人在游戏中,会拥有无限自信和想象力,认为没有自己不可逾越的难关;而这一切,在现实生活中,则被面对困难的种种沮丧和焦虑情绪所代替。所以如果人能像玩游戏那样面对人生,一定能取得卓越的成就。

        这些观点或许匪夷所思,但电子产物对人类的强大掌控力已经毋庸置疑。而且不可否认的是,在这样的电子大潮流中,商业利益亦占据了相当一部分的推动力。芬兰人就企望游戏工业能够为未来芬兰经济带来最大化经济利润。不过,我们有理由对擅长社会创新,并注重社会福利的芬兰人有更高的期待;毕竟,所谓“游戏化”理论,最终受益者应该还是人和人的生活,而非仅仅制造者们。

    原文刊登于《经济观察报》